Lubisz RPG, ale czasem zastanawiasz się, czy Twoje pomysły są „dość dobre”, by je wprowadzić do gry? A może wolisz siedzieć cicho i obserwować, jak inni przejmują inicjatywę? Ten wpis pokaże Ci, że w rolpleju nie trzeba krzyczeć, by mieć wpływ – i że to właśnie nietypowe, spontaniczne decyzje tworzą najlepsze wspomnienia.
Graj, jak chcesz – ciche głosy potrafią najwięcej
Ostatnio znów siadłam do stołu z ekipą RPG (zero zaskoczenia, wiem). W pewnym momencie jeden z graczy postanowił zaatakować demona… kostką brukową. Tak, dobrze czytasz. I co najlepsze – to zadziałało!
To właśnie takie absurdalne, nieplanowane pomysły sprawiają, że te sesje zostają z nami na lata. Nie wielkie bitwy ani podręcznikowe strategie, tylko chwile, w których drużyna sama tworzy legendę.
Przypomniała mi się wtedy inna przygoda – w Dungeons & Dragons. Nasza drużyna wyglądała klasycznie: przypadkowi poszukiwacze przygód, którzy powoli zgrywali się w zespół. Trafiliśmy na magiczny pierścień, obłożony klątwą i wyraźnie strzegący czegoś groźnego. Obejrzeliśmy go, odłożyliśmy i… zapomnieliśmy.
Aż w pewnym momencie ktoś niechcący nawiązał kontakt z istotą uwięzioną w pierścieniu. I oczywiście nie była to urocza karczmarka, tylko sam książę piekieł. Zaproponował układ: uwalniamy go, a on nikogo nie skrzywdzi. Proste? Tylko z pozoru.
Rozpoczęła się długa, gorąca dyskusja nad warunkami umowy. Ja mam taki charakter, że zawsze czytam między wierszami i myślę kilka kroków naprzód, więc od razu zaproponowałam dwa zapisy:
-
Każdy dokument, włącznie z aneksami, musi być podpisany przez całą drużynę.
-
Przez następne dziesięć tysięcy lat demon nie może zejść do naszego wymiaru ani nikogo w nim skrzywdzić.
Wydawało się, że to załatwia sprawę. Uwolniliśmy księcia piekieł i… zaczęły się schody. Okazało się, że ukradł nam kluczowe księgi potrzebne do dalszej przygody. Za każdą z nich zażądał skrócenia wygnania o tysiąc lat.
Drużyna szybko policzyła: „Kto z nas dożyje dwóch tysięcy lat? Zawsze to parę tysięcy mniej kłopotu”. I tu zaczęła się prawdziwa zabawa – bo ja grałam elfim druidem. A elfy, jak wiadomo, potrafią żyć… cóż, bardzo długo. Perspektywa emerytury zakończonej inwazją piekieł brzmiała mało kusząco.
Kiedy reszta z zapałem podpisywała aneks, ja po prostu milczałam. Nikt tego nie zauważył. Mistrz Gry rzucił w sekrecie kością, by sprawdzić, czy demon dostrzeże brak mojego podpisu – i najwyraźniej hałas przy stole skutecznie go zmylił. Odszedł nie wiedząc, że jedyne co zyskał trochę zapisanego papieru bowiem aneks okazał się nieważny.
Patrzyłam z rosnącą satysfakcją, jak reszta drużyny powoli orientuje się, że jednak nie skróciliśmy wygnania. Mały, cichy triumf – nie siłą miecza, tylko cierpliwością i odrobiną przebiegłości.
Dlaczego o tym piszę?
Bo to świetny przykład, że nie trzeba być najgłośniejszą osobą przy stole, by mieć największy wpływ na historię. Czasem to właśnie ci cisi gracze zmieniają bieg przygody jednym, dobrze przemyślanym ruchem.
Dobry Mistrz Gry potrafi znaleźć przestrzeń dla każdego – dla tych, którzy uwielbiają dramatyczne monologi, i dla tych, którzy wolą obserwować i w odpowiednim momencie wtrącić jedno zdanie, które odmieni całą fabułę.
I o to w RPG-ach chodzi: żeby bawić się tak, jak lubimy. Nie ma jedynej słusznej formy gry. Najlepsze wspomnienia to właśnie te nieprzewidywalne akcje – kostka brukowa rzucona w demona, niewinny brak podpisu pod aneksem, czy spokojny uśmiech, gdy cała drużyna dopiero odkrywa, co tak naprawdę się wydarzyło.
Dlatego jeśli chcesz dowiedzieć się jak to jest atakować demony kostką brukową i wywodzić w pole książęta piekła - napisz do mnie.
A poniżej przedstawiam wam bohaterkę ww historii, moja elfia druidke Vestale. Rysunek mojego autorstwa.

Dodaj komentarz
Komentarze